手機遊戲老兵嚴靖對手遊產業發展樂觀

Jan06

  “最困難的時候已經過去了。”嚴靖說。如今,他正嚐試讓公司體驗另一種活法:從遊戲的開發者轉變為發行商和運營商。這個領域也許是許多開發者夢想的所謂“藍海”——手遊產業雖然被許多人看好,但仍談不上成熟,多數開發者在苦苦掙紮,變革也正在醞釀。

  產業遭遇陣痛

  統計顯示,到2006初,國內從事手機遊戲產品研發的公司有2000多家,但幾乎沒有哪家能真正做大。經過這兩年,大批公司倒下。“我估計總體上手遊企業死掉了70%以上。”嚴靖說。

  嚴靖2001年畢業於同濟大學計算機係,創業實際上在他畢業前就開始了。Java首次把可編程環境帶入封閉的手機體係,讓這位軟件愛好者和幾位同伴心動。頭炮打響後,揚訊陸續為摩托羅拉等手機開發了幾款內置遊戲,而後又連續推出供玩家通過手機網絡下載的作品。

  “首款遊戲麵世時,四周幾乎沒什麽同行,更別說對手了。”嚴靖說。

  其時,包括英特爾在內的多家大公司對手機寄予厚望,紛紛給遊戲開發者予以支持。在嚴靖如今看來,這種支持多少有忽悠的意思,英特爾也在2006年賣掉了手機芯片業務。

  實際上,當時的手遊玩家群體尚未形成規模,手機本身在功能上也無法支撐優秀遊戲。

  更嚴重的是,當時國內手遊產業亂象叢生。一方麵,短信亂收費也影響了手遊產業;同時,遊戲同質化嚴重,大多數遊戲缺乏創意,僅麻將遊戲,不同開發者就曾推出了上百種。

  同質化造成惡性競爭。嚴靖說,當時許多開發者為了吸引用戶,不惜自掏腰包組織人大量下載己方遊戲,將其“頂”上熱門榜。光看財務數字,有些遊戲每月能有200萬元銷售額,實際上有160萬是無效消費。

  此外,開發者在同運營商和手機廠商的合作中處於弱勢,一款遊戲上市後可能要1年才能收到付款,資金壓力很大。如此格局,終於隨著運營商的“嚴打”而崩潰。2006年,中移動加強對手遊的監管,停止新遊戲加入移動下載平台長達16個月,產業進入陣痛。

  壓力下的轉型

  “看起來很美”的現實,也逼迫嚴靖反思。2006年下半年,手遊產業正處寒冬,嚴靖開始向內容整合服務轉型。作為手遊的“元老級”企業,嚴靖在同國際手機廠商的合作中積累了人脈,利用這種關係,他抽身為手機廠商物色內置遊戲開發者。

  “遊戲要成功,除了內容還要考慮怎麽到達消費者手裏。”實際上,多數手遊企業規模很小,沒有專門的營銷隊伍,手機廠商出於風險控製,一般隻和一兩家長期合作,當運營商的下載平台大門緊閉時,開發商急需新的出口。

  轉型是成功的。嚴靖透露,目前,與他們合作的開發商有數十家,去年,內置入揚訊分銷遊戲的手機銷量超過一千萬部,遊戲超過百款,這使揚訊在陣痛期裏也保持了300%的增長。

  借助強大的分銷能力,嚴靖更進一步,切入遊戲運營環節。

  如何收費是手遊需解決的另一個問題。嚴靖把傳統手遊的一次性消費流程改為邊玩邊付費。內置遊戲相當於體驗版,用戶打通第一個關卡後,就需要點擊遊戲上的按鈕,通過短信付費再進入下一關。收費也就是一塊錢,嚴靖說,這相當於投幣遊戲。

  為提升整合和運營能力,揚訊還推出了新的技術平台,使得手遊能像網遊一樣運營。一方麵通過搜集玩家信息,了解誰在玩、何時玩、怎麽玩,促使開發商拿出更好的產品。同時,開發商通過該平台能實時了解遊戲銷售情況,並立即獲得分成,大大減輕了資金壓力。

  春天在哪裏

  對於手遊產業何時能迎來春天,嚴靖表示謹慎樂觀。一方麵,手機的硬件能力和網絡環境正迅速提升;另一方麵,大浪淘沙讓行業內的競爭秩序大為改觀,這都構成了樂觀的理由。

  更重要的是,收費模式改變後,手機內置遊戲能持續帶來收入,手機廠商也能得到分成。不少國產手機每賣一台隻有十元利潤,分成收入成了不可忽視的蛋糕。這實際上形成了一種正反饋:手機廠商為得到更多分成,會認真地篩選內置遊戲,由此推動優秀作品脫穎而出。

  眼下,嚴靖把目光投向了二三線城市和農村:“這裏的手機用戶增長最為迅速,大有文章可做。”實際上,這部分用戶更傾向於選擇國產手機,這將成為揚訊新的增長點。

  雖然有相當部分手遊開發商把市場重點放在“拉攏”PC遊戲玩家,但嚴靖表示,更多新玩家會把內置遊戲當成首選:“未來,手機和互聯網用戶的交集會越來越小。怎麽上網找手遊,怎麽安裝,新用戶大多不太懂。”

  此外,考慮到新用戶有限的電腦水平,手遊也不必太擔心盜版的衝擊,這也算是一個利好。

  “現在,基於新運營平台,除了遊戲,電子書、優惠券等正陸續被引入手機,我們現在看到的是大片的處女地。”嚴靖如此形容轉型後的感受。看起來,他又再次找到了創業之初曾擁有的那片遼闊天地。經曆一番起伏之後,至少對他而言,春天已經來臨。

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由11i發表於 2014年01月06日,歸檔到目錄創業點子
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